Età evolutiva

Videogiochi: condanna o assoluzione?

Negli anni passati numerose ricerche hanno indagato la relazione esistente tra la fruizione di videogiochi e l’apprendimento di condotte violente nei bambini e adolescenti, spesso demonizzandone l’uso.

Non tutti i videogiochi, infatti, sono dannosi. Spesso aiutano lo sviluppo di abilità percettivo-spaziali e motorie, promuovono l’uso di abilità strategiche e il problem solving, ecc. Quello che è emerso dalle ricerche, tuttavia, è che essi presentano alcune caratteristiche che possono facilitare il processo di apprendimento di comportamenti violenti, producendo reazioni, pensieri ed emozioni tendenti all’aggressività. Una di queste caratteristiche è l’interattività: il giocatore assume un controllo attivo dei movimenti dei personaggi e il dover coordinare il proprio corpo con quello del protagonista, l’elaborare le tante informazioni uditive, visive e tattili in arrivo richiede una concentrazione soprasoglia che facilita l’identificazione con i personaggi. A volte, per di più, la prospettiva percettiva del giocatore è proprio quella degli occhi del personaggio virtuale e la grafica stessa dei giochi, sempre più definita, rende tutto molto realistico. Le caratteristiche accattivanti dei protagonisti (forza, scaltrezza, fisicità, velocità, abilità, sicurezza, ecc.) consentono spesso di vivere in alter ego gratificanti e affascinanti,  più dell’identità reale. In generale, inoltre, l’uso di giochi di azione sembra incrementare i livelli di ansia, di eccitazione e di attivazione fisiologica, riconosciuti come potenziali precursori di azioni aggressive. I giochi spingono alla competizione e, se il contenuto è poi dello “sparatutto”, non c’è sanzione nei confronti degli atti aggressivi, ma il giocatore ottiene punteggi/premi uccidendo gli avversari (rinforzo diretto). Spesso gli atti violenti e le loro conseguenze vengono presentati in modo asettico e i personaggi, dopo essere stati colpiti, si rialzano senza mostrare segni di sofferenza. In questo modo non si facilita lo sviluppo di processi empatici. Viene proposta una visione distorta della realtà, come più violenta e pericolosa di quanto sia quella reale, rendendo giustificabile l’uso dell’aggressione.

I giocatori più giovani possono quindi aver maggiore difficoltà nel distinguere tra reale e virtuale, visto le differenti risorse emotive e cognitive possedute rispetto all’adulto. Tuttavia, fattori mitiganti e protettivi rispetto a questo rischio sono individuabili in caratteristiche temperamentali del bambino (introversione), età anagrafica (più aumenta e minore sarà il danno), tempo trascorso davanti al videogioco (alto numero di ore comporta maggiore influenza sul comportamento del bambino) e presenza di un contesto familiare che possa mediare e facilitare una comprensione adeguata dei messaggi trasmessi.

 


Ballard ME & Weist JR (1996). Mortl Kombat: the effects of violent video games play on males’ hostility and cardiovascular responding. Journal of aAplied Social Psychology, 26: 717-730

Buchman DD & Funk JB (1996). Video and computer game in the ’90s: children’s time commitment and game preference. Children Today, 24: 2-16

Turkle T (1985). Il secondo io. Milano: Frassinelli

 

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dr.ssa Marilena Celani

Psicologa, psicoterapeuta per adulti ed età evolutiva, psicodiagnosta, terapeuta E.M.D.R., consulente in Mediazione Familiare e insegnante di Baby Massage. Mi occupo di disturbi dell’umore, disturbi d’ansia, elaborazione di esperienze traumatiche, problematicità nella relazione genitori e figli, sostegno in fasi di cambiamento del ciclo di vita, intervento in situazioni di separazione e divorzio. Lavoro nelle scuole per la formazione degli insegnanti, la gestione delle dinamiche del gruppo classe, la presenza di alunni diversamente abili, l'intervento su situazioni di emarginazione, fenomeni di bullismo o difficoltà relazionali di altro tipo. Mi occupo di gruppi di psicoeducazione per bambini e adolescenti, training sulle competenze genitoriali e corsi di Baby Massage.

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